СПЕЦПОДРАЗДЕЛЕНИЕ SCREAM SCHOOL ДЛЯ САМЫХ СМЕЛЫХ: курс для тех, кто не боится начинать с нуля

СПЕЦПОДРАЗДЕЛЕНИЕ SCREAM SCHOOL ДЛЯ САМЫХ СМЕЛЫХ: курс для тех, кто не боится начинать с нуля

 «Подготовительный курс» Scream School – это программа, на которой концентрация горящих глаз на квадратный метр превышает все мыслимые и немыслимые пределы. Сюда приходят те, кто решился, наконец, перейти от мечты к действиям.

Новая группа будущих супергероев CG, анимации и геймдева начнёт заниматься уже 5-го февраля (присоединиться можно тут). А пока мы попросили куратора курса Елену Фёдорову рассказать о том, какие специальности сегодня востребованы на рынке и какие скиллы стоит подтянуть, чтобы к ним приблизиться.

 1. 3D-дженералист

Что за зверь: 

В том, что 3D-графика с нами всерьёз и надолго, никто не сомневается. Без неё не обходится ни кино, ни реклама, ни более неожиданные сферы, например, наука и технологии. Мы привыкли, что за каждый этап работы в 3D-студии отвечает отдельный специалист: моделер, риггер, лайтер… Но современные реалии таковы, чтоб без понимания всей цепочки производства трёхмерной графики продуктивная работа невозможна. Человек, плохо представляющий себе тонкости работы следующего после него звена в пайплайне, способен доставить массу неудобств своим коллегам. Да и компаниям гораздо выгоднее нанять специалиста, который может взять на себя не один, а несколько этапов разработки графики – дженералиста. Это человек-оркестр, он может всё: создать 3D-модель, заложить риг, взять на себя визуализацию или рендер. Такие люди не только легче находят работу – в будущем им гораздо проще занимать руководящие позиции. 

Что изучать:

В первую очередь 3D-пакеты (3Ds Max, Maya). Для начала стоит сконцентрироваться на моделинге и освоить рендер, азы трёхмерной анимации. Художником быть не обязательно, но у людей с художественной базой всегда преимущество – им проще создать реалистичного персонажа, не промахнувшись с анатомическими подробностями.

2. 3D-художник для игр

Что за зверь:
  
Технически – близкий родственник 3D-дженералиста. Собственно, это тоже дженералист, но игровой графики. Здесь тоже всё больше интереса вызывают художники, которые могут совмещать несколько ролей на проекте: 3D-артиста по окружению и/или персонажам, дизайнера уровней, технического художника, специалистом по визуальным эффектам или по анимации персонажей.

Что изучать:
  
Тут, как понятно, не обойтись без любви к играм и хорошей «насмотренности» в игровой графике. С этим багажом можно садиться за специализированное ПО: Maya (тут создаём геометрические объекты) и ZBrush (это уже про бионику), игровые движки. Опять же, безупречного рисунка с вас никто не спросит, но без знания анатомии будет больно. Даже если вы рассчитываете посвятить жизнь созданию исключительно вымышленных персонажей, их всё равно придётся лепить по образу и подобию существ, знакомых и понятных зрителю. Так что позаниматься скетчингом и разобраться, куда крепятся мышцы, очень желательно.

3. Концепт-артист

Что за зверь:
  
А вот это уже именно художник, визуализатор, человек, который может придумать и изобразить всё, что угодно: и фантастических тварей, и места, где они обитают. Причём цепочка «придумал – нарисовал» не так проста, как может показаться на первый взгляд. Надо уметь искать информацию, работать с референсами, творчески их переосмыслять, вычленять из массы сведений и картинок то, что будет работать на твою идею. Концепт-художники придумывают целые миры, населяют их обитателями и историями, и каждый элемент должен быть органичным.

Что изучать:
  
Концепт-дизайн – это в первую очередь мощная художественная база. Если вас тянет именно в эту сферу, приготовьтесь к долгим часам рисования обнажённой натуры, штудированию анатомии, освоению композиции и дизайна. Научитесь думать, как концепт-художник: видеть идеи, развивать их, замечать детали. Освоить софт тоже придётся, всё-таки сегодня подавляющее большинство задач решается в цифре. Так что Photoshop – ваш ближайший друг на долгие годы. Навыки работы в 3D (SketchUp, ZBrush) на входе тоже лишними не будут.

 4. FX-артист

Что за зверь:
  
Крайне востребованные специалисты в кино, рекламе, мультимедиа. Благодаря им съёмочным группам не обязательно взрывать машины, сталкивать вертолёты, затапливать города и поджигать башни, а мы с вами по-прежнему чувствуем мурашки от реалистичной картинки на экране.

Что изучать:
  
Работа художника по визуальным эффектам подразумевает идеальное знание 3D, так что предстоит освоить софт (Maya, 3Ds Max), научиться моделить, работать с освещением. Развивайте в себе наблюдательность: если вы хотите создавать реалистичные эффекты, сначала придётся разобраться, как эта реальность устроена, что представляют собой различные природные явления и объекты, как они двигаются. Художественный вкус станет большим подспорьем.

 5. Композитинг-артист

Что за зверь:
  
Композитинг – финальный этап при работе над компьютерной графикой для кино: совмещение отснятого материала, графики и визуальных эффектов в одном кадре. Если вам показалось, что это звучит очень просто – вам показалось. Это скрупулёзная работа с огромным множеством нюансов: ни один объект финального шота не должен вызывать ощущение инородности. Задача композитинг-артиста – убедить зрителя, что всё так и было на самом деле.

Что изучать:
  
Основная программа для работы композитинг-артиста – Nuke. Но для начала стоит разобраться в чём-то попроще: Maya, After Effects. Очень важно научиться чувствовать и выстраивать перспективу, так что набейте руку на классическом рисунке. Глубокое погружение в профессию гораздо легче даётся тем, у кого уже есть навыки 3D-моделирования, работы со светотенью и объёмом (можно начать со статичных изображений и научиться создавать гиперреалистичные коллажи).
  

6. Моушн дизайнер

Что за зверь:

Человек-оркестр от компьютерной графики – дизайнер, сценарист, режиссёр, монтажёр и аниматор в одном лице. Отвечает на проекте примерно за всё, от идеи до финального воплощения.

Что изучать:
   
Развивать художественный вкус, учиться создавать серии – то есть объединять отдельные работы в единый композиционный и стилистический цикл. Прокачаться в композиции до уровня «бог», научиться монтировать в Adobe Premiere и моделить (для начала в Maya – знакомиться с более сложным софтом можно позже).

 7. Аниматор

Что за зверь:
   
Аниматор оживляет придуманных художником персонажей. Если в 3D-анимации это больше про технологии и софт, то в классической – про само чувство движения и его связь с эмоциями. Можно танцевать радостно, а можно застенчиво, подёргивать бровью с сарказмом или от удивления – и аниматор на уровне движения должен уметь передать разницу в настроении или тонкости характера персонажа.

Что изучать:
   
Изучать, как нетрудно догадаться, это самое движение и его разновидности. Главный навык аниматора – выразительный рисунок как обнажённой натуры, так и вымышленных персонажей. Тут придётся освоить не только анатомию и быстрый набросок, но и рисование по воображению, не подглядывая на натуру (Микки-Маус не позировал Уолту Диснею, а ваши герои не будут позировать вам). Это абсолютный мастхэв. В качестве хорошего бонуса можно освоить Adobe Animate, After Effects, его величество Photoshop.

8. Режиссёр анимации

Что за зверь:
   
Главный человек на анимационном проекте. Понимает все тонкости каждого этапа его создания: от проработки истории и озвучания до монтажа и саунд-дизайна.

Что изучать:

То же, что и будущим аниматорам: окружающий мир, движение и рисунок. Сверх того придётся погрузиться в драматургию, режиссуру, монтаж, и выработать в себе навык руководства творческой команды: научиться ставить задачу, контролировать все процессы на проекте, чётко понимать, кто и за что отвечает на каждом этапе пайплайн.

9. Геймдизайнер

Что за зверь:
   
Бог игровой Вселенной: придумывает всё, от идеи игры до скрытых механик, заставляющих игрока сделать следующий ход. На проекте контролирует безумное количество процессов – а значит, должен в каждом из них разбираться и много чего уметь самостоятельно.

Что изучать:
   
Тренировать критическое и аналитическое мышление, дружить с логикой, учиться понимать и грамотно ставить задачи, расставлять приоритеты. Изучите и освойте хотя бы на базовом уровне все этапы разработки игры (вы же не хотите стать одним из тех руководителей, которые ни черта не понимают в работе своих подчинённых?). Придётся самому разобраться в моделинге, концепт-арте, дизайне уровней. Ну и, конечно, тут никуда без богатого игрового опыта.

Зачем идти на ПО, если в Интернете есть бесплатные видеоуроки?

Что-то можно изучить самостоятельно. Но у этого пути свои недостатки: во-первых, это долго. Во-вторых, самостоятельно разбираться в каком-то узкопрофильном инструменте, как правило, означает планомерно повторять одни и те же ошибки. И в-третьих, пока вы разбираете какой-то софт или подход по туториалу, индустрия идёт вперёд, появляются новые техники, инструменты, программы и тенденции, за которыми очень сложно уследить со стороны. Ну и в-четвёртых, этот путь приближает вас к индустрии улиточными темпами. Вы не обрастаете контактами и связями, не знаете, какие требования предъявляют к соискателям ведущие студии и, по большому счёту, очень плохо себе представляете, как они работают.

Поэтому надёжнее всего найти образовательное учреждение, работающее в связке с индустрией, как, собственно, Scream School.
  
Наш курс подходит и тем, кто знает, в какой области хочет развиваться, и тем, кто, например, решил податься в геймдев, но ещё не определился со специальностью. У нас можно попробовать всего по чуть-чуть, пообщаться с преподавателями (действующие практики из индустрии), сделать свой выбор и прокачиваться в нём уже целенаправленно. По итогу курса у вас будет крепкая база в CG и уверенные стартовые навыки для выбранной профессии.