Основной ошибкой начинающего специалиста является решение: "Мне нужно научиться работать в Максе", тогда как правильно было бы прийти к мысли: "Мне нужно изучить инструмент для решения моих задач". Тем не менее, в "3DSmax Tool", в первую очередь, требуется ознакомиться с программой, а далее четко распределить акценты на требуемые в Вашей специальности блоки. Например, визуализатору не требуется углубленное изучение скелетного рига персонажа: несвоевременное расходование усилий на освоение лишних блоков программы не даст результата, а лишь помешает Вашему развитию как специалиста.
В Scream School блок образовательных онлайн-программ 3DSmax выстроен как система специализированных направлений. Первый курс «3DSMAX-Tool» (3 месяца) является обязательным пунктом в обучении. На данном курсе изучается исключительно инструментарий пакета и вариации его применения на практике.
Далее обучение строится в рамках специализации, которую выбирает студент. На данный момент в школе ведется обучение по специальностям:
— Архитектурная визуализация (3 месяца)
— Персонажная анимация GameDev (3 месяца)
— Моделирование и скульптинг (3 месяца)
— Интерьерная визуализация — Mental ray (3 месяца).
Курс состоит из еженедельных онлайн-сессий по 4 часа, выполнения домашних заданий, консультаций с преподавателем в течение курса. После каждой сессии студентам высылается запись прошедшего урока.
Ближайший курс — Интерьерная визуализация (mental ray), заполнить анкету-заявление.
Посмотреть расписание других курсов.
Программа курса
Введение в трёхмерную графику. Сферы применения 3D пакетов.
1. Первый блок
1. Понятие проекта и его формирование.
2. Предварительные настройки интерфейса и оптимизация работы.
3. Навигация в рабочем пространстве и "горячие" клавиши (практика).
2. Формирование сцены.
1. Создание простых объектов, собственные настройки, трансформации.
2. Инструменты трансформаций и их настройки, понятие осей, варианты работы с ними.
Системы координат.
3. Понятие центральной точки объекта и важность её роли (практика).
3. Вариации отображения объектов сцены.
Меню Object properties.
Понятие нормалей объекта.
4. Инструменты и методы выделения объектов (практика).
5. Компоновка сцены: инструменты выравнивания, привязки (практика).
6. Копирование объектов, методы копирования, их вариации (практика).
7. Понятие группы. Группирование объектов. Работа с группами.
8. Понятие слоя. Работа со слоями (практика).
9. Обзор дополнительных примитивов и их настройки.
3. Основы моделирования.
1. Понятие сплайна. Виды и особенности.
Создание и настройки сплайнов.
Понятие подобъектов, методы и особенности работы с ними.
2. Понятие модификаторов.
Стек модификаторов, понятие истории создания объекта.
Управление модификациями (практика)
Модификатор Edit Spline. Редактирование сплайнов (практика).
3. Формирование трёхмерного объекта из сплайнов (практика).
Модификаторы:
Extrude – выдавливание (практика).
Lathe – создание объекта методом вращения вокруг собственной оси.
Bevel – выдавливание с фаской (практика).
Bevel Profile – создание объекта с определенным профилем (практика).
Sweep – создание профиля вдоль пути (практика).
4. Система NURBS. Понятие NURBS. Сферы применения и актуальность.
NURBS кривые, настройки, методы редактирования, создание объектов на основе NURBS кривых (практика).
Модификаторы NURBS.
5. Основы полигонального моделирования.
Edit poly, специфические подрежимы.
Методы редактирования. Привязки в редактировании подобъектов.
Логические взаимосвязи между подрежимами.
Логические схемы моделирования сложных объектов в Edit poly (практика).
6.Процедура сглаживания сетки как основа логики моделирования сложных объектов.
Понятие NURMS.
7. Дополнительные средства моделирования.
Модификаторы FFD, Band, Tweest, Noise, Relax, Melt, Shell, Symmetry (практика).
Раздел Compound object (практика).
8. Комбинации различных типов объектов при формирования сцены.
Связи сплайнов и полигональных объектов: инструменты extrude along spline, spasing tool, clone and align (практика).
4. Работа с материалами и текстурирование.
1. Редактор материалов. Интерфейс.
2. Понятие материала и его сущность.
Методы настройки материала, физические составляющие.
Типы материалов и их применение.
3. Понятие и использование процедурных карт.
4. Понятие текстуры. Типы текстур.
Использование различных текстур для формирования специальных типов материалов.
5. Понятие UV координат.
Процедура наложения текстур на объект сцены (практика).
Настройки отображения текстур в видовых окнах.
6. Маппинг. Модификатор UVW map. Понятие каналов текстур и UV координат.
7. Cистема наложения текстурных координат Unwrap UVW.
Инструменты Unwrap UVW. Pelt маппинг (практика).
5. Работа с камерами.
1. Введение в фотопрактику.
2. Камеры 3DsMax, их настройки (практика)
6. Освещение.
1. Теория освещения.
2. Источники света, виды, типы, настройки (практика).
3. Схемы установки освещения (практика).
4. Дополнительные системы освещения 3DsMax. Трассировка света.
5. Теория глобального освещения. Демонстрация стандартными средствами 3DsMax. Обзорный экскурс по программам генераторам ГИ.
7. Визуализация.
1. Рендеринг и его сущность.
2. Связь рендеринга материалов и освещения.
3. Настройки рендеринга (практика).
4. Рендер элементы, введение в постобработку. Понятие ID объектов.
5. Распределение рендеринга и оптимизация: Batchrender (практика).
6. Атмосферные эффекты: туман, объёмный свет, огонь.
7. Работа с редактором Post (практика).
8. Анимация.
1. Основы анимации, понятие видео-систем, кадра, тайминга. Виды анимации. Настройки анимации в 3DsMax (практика).
2. Понятие ключей анимации, их настройка. Кривые анимации и их редактирование (практика).
3. Анимация объектов сцены по ключам (практика).
4. Контроллерная анимация. Анимация с использованием путей (практика).
9. Деформаторы пространства и анимация.
Виды деформаторов, настройки, анимация (практика).
10. Динамика.
1. Системы частиц. Область применения. Типы. Создание, настройки.
2. Вспомогательные системы. Дефлекторы. Атмосферные силы (практика).
3. Динамические системы моделирования. Модификатор Cloth (практика).
4. Обзор системы Reactor (практика).
11. Основы анимации персонажей.
1. Создание системы костей Bones. Настройки, редактирование (практика).
2. Привязка костей к сетке, модификатор Skin (практика).
3. Обзор Character studio (практика).
12. Консультация.
Вопросы и ответы.
В производстве эффектов важно чувство самостоятельности и понимание художником жесткой связи между тем, что происходит сейчас у него на экране монитора, и тем, что увидят зрители в кинотеатре. Специалист должен понимать эту связь, понимать, что даже если супервайзер принял кадр, а он «не ахти», – то такой кадр нельзя считать сделанным, потому что в кинотеатре он будет плохим, как ни крути. Никто не придет и не поправит «потом». Как сделаешь, так и будет. Он должен чувствовать ответственность за конечный результат. Высокий художественный уровень специалиста, с моей точки зрения, приоритетен, он важнее технического, и в обучении необходимо это учитывать. Нужно ходить в музеи живописи, смотреть красивые фильмы по 30 раз, пока они по кадрику не отпечатаются в мозгу. Мне кажется, это единственно правильный путь. Необходимо учиться копировать, чтобы потом родить свое.
– Никита Аргунов , режиссер/супервайзер визуальных эффектов