
«Мы – независимая банда разработчиков»
My Maze – это минималистичная головоломка, построенная на интуитивном обучении. С каждым годом потоки информации, окутывающие наши умы, усиливаются, а с возрастающей осознанностью мы хотим ограничить себя от всего лишнего, оставив самую суть. Эта концепция легла в основу нашей игры. Простая механика, которую игрок осваивает за несколько секунд, управление одним пальцем в любой части экрана, минимум текста, графический минимализм и уникальные уровни, на решение которых уходит от 1 до 10 минут. My Maze создан для тех, кому нравятся игры на логику и современный дизайн.
Как вы решили создать свою компанию – как это происходило, как распределяли обязанности? Кто из вас чем занимается, и сколько всего человек работает?
Не сказал бы, что у нас компания в классическом понимании. У нас скорее независимая банда разработчиков! Все началось с идеи создать свою игру, отталкиваясь от того, что мы умели. Я давно общался с Евгением Хваном, моушн-дизайнером, который во время моего обучения в Scream School работал на одном из популярных московских каналов. «Женя, как тебе идея сделать вместе со мной игру?» – однажды спросил я. Через несколько месяцев, в переполненной вещами машине, мы ехали в Петербург. Аренда там намного ниже, чем в Москве. Сняли двухкомнатную квартиру и приступили к работе. Евгений занимался всем, что было связано с графикой и анимацией. Вторым моим партнером стал Антон Проскурнин, с которым мы вместе учились на факультете «Геймдизайн». Антон согласился помочь нам со звуком и музыкой. При удаленной работе нам вполне хватало общения в скайпе для решения любых задач. Я взял на себя роль руководителя и дизайнера, а также программировал игру в конструкторе Clickteam fusion 2.5. Наша команда получила название White room games.
Сколько времени ушло на производство игры – от идеи до релиза? Что было самым сложным?
My Maze – наша вторая игра. Первой была Flappydrunk для iPad. Это – клон всем известной игры, но про чижика-пыжика и Фонтанку. Делая ее, мы поняли, как нам лучше взаимодействовать и как выкладывать игру в AppStore. Разработка My Maze заняла около 7 месяцев. Порой мне было очень сложно совмещать работу исполнителя и руководителя. К тому же каждая работа скрывает за собой особую специфику. Находясь в роли дизайнера уровней, вам нужно много креативить и быть очень раскрепощенным, но такое поведение не подойдет, когда вы составляете диаграмму Ганта или планируете бюджет. При проблемах с программированием я мог на неделю уйти в себя и не мог заниматься ничем другим. Требовалось некоторое время, чтобы психика адаптировалась к новым задачам и можно было начать их эффективное выполнение. Думаю, если бы у нас был опытный программист, срок разработки значительно сократился.
Как вы просчитывали маркетинговую стратегию, есть ли какие-то секреты?
Как банально бы это ни звучало, но я понял, что имеет смысл сосредоточить свои ресурсы в первую очередь на игре и ее тестировании, а потом уже на маркетинге. О хорошей игре хочется всем рассказать. Если у вас нет огромных денег на покупку трафика, просто выкладывайтесь по максимуму и верьте в свою команду. Когда в человека верят, он может намного больше.
Перед запуском мы с Антоном разработали маркетинговый план, который включает в себя огромное количество работы по самым разным направлениям: от развития сообщества и привлечения внимания авторитетов игровой индустрии до публикаций обзоров на целевых сайтах и статей о разработке. Это лишь половина дела, потому что мы все еще находимся на стадии soft launch, и пока игра доступна лишь в России. Для продвижения за рубежом у нас есть отдельный план со своими особенностями.
Что вам дало обучение на курсе «Геймдизайн»?
Школа стала для меня фундаментом знаний, сделала гибче и помогла больше раскрепоститься. Я получил неоценимый опыт, который приблизил меня к своей мечте. Разрабатывая игру, несколько раз обращался к своим преподавателям за советом. Например, преподаватель интерфейсов, Дмитрий Глазнёв подсказывал, как улучшить интерфейс в игре. Считаю, что обучение на факультете «Геймдизайн» отличная инвестиция своего времени и денег.