Scream School- первая в России post-production школа, направленная на подготовку квалифицированных работников для практической работы в сфере компьютерной графики и пост-обработки. Учителя школы - действующие сотрудники ведущих компаний, занимающихся компьютерной графикой. Ученики школы получают не только фундаментальные теоретические знания, но проходят через ряд практических испытаний. Лучшим ученикам школы предоставляется возможность пройти практику в крупнейших постпродакшн-студиях России.
Освоение основных принципов визуализации вHoudiniна примере двухproduction-readyсистем:HoudiniMantra(встроенный вHoudini) иPixarRendermanProServer.
Чтобы посмотреть полную программу курса, нажмите кнопку Программа в конце этого текста. Курс «Визуализация в Houdini – Base» поможет освоить основополагающие принципы генерации изображений, разобраться с плюсами и минусами различных технологий, применяемых для оптимизации процессов, увереннее ориентироваться в тысячах различных настроек. Наряду со встроенной в Houdini системой визуализации Mantra, в рамках курса также будут рассмотрены особенности интеграции с системой Pixar Renderman Pro Server, успешно применяемой ведущими компаниями postproduction.
Цель курса:Освоение основных принципов визуализации вHoudiniна примере двухproduction-readyсистем:HoudiniMantra(встроенный вHoudini) иPixarRendermanProServer. Понимание и управление процессами, происходящими на этапе рендера картинки, оптимизация работы.
Требования к курсу:Курс предназначен для технически подкованных людей, знакомых с основами аналитической геометрии и написанием кода вручную, прошедших курс Houdini Base, либо знакомых с основами Houdini. Очень полезными окажутся познания языков программирования схожих сC(C++,RSL,MEL), а также языкаPython.
2.3.2. Настройка «своих» инструментов (wrangling) на примере кастомного источника света
День 5
Приемы работы
1. Bake в Mantra
2. Работа с архивами
3. Трехмерные текстуры в PRman (pointcloud, brickmap), их применение.
3.1. Bakeв3D.
3.2. Bakeв2D.
3.3. Non-Raytraced Occlusion.
3.4. Subsurface scattering.
3.5. Color-bleeding.
4. Оптимизацияработы.
Ближайшие курсы:
24 ноября 2008г. - 28 ноября 2008г.
23 марта 2009г. - 27 марта 2009г.
стоимость курса23 000 p.
Houdini | Base
Базовое освоение рабочего процесса в Houdini. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом, построение процедурной геометрии.
Чтобы посмотреть полную программу курса, нажмите кнопку Программа в конце этого текста. История Houdini началась более 15 лет назад с пакета SideFX Prisms. Уже в те времена небольшой гениальной группой канадских программистов была разработана до сих пор не имеющая аналогов процедурная архитектура. Со временем пакет оброс массой возможностей, идеология пакета отлажена на многолетнем опыте – с использованием Houdini были созданы эффекты для более чем 200 блокбастеров. За последние 2 года пакет был во многом переработан – появились мощные возможности не только для создания эффектов, но и для персонажной анимации. В 9 версии интерфейс был полностью переработан и сделан на уровне самых прогрессивных стандартов. Знание пакета превращается из экзотики в необходимость, так как все большее количество российских и зарубежных студий, строят свой пайплайн на Houdini, либо с его использованием. Пакет предоставляет возможности для создания комплексных процедурных эффектов и благодаря своей архитектуре, идеально интегрируется в любой пайплайн.
Цель курса: Базовое освоение рабочего процесса в Houdini. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом, построение процедурной геометрии.
Требования к курсу: Курс предназначен для людей, испытывающих влечение понять принципы работы одного из самых мощных пакетов 3D графики. Творческое мышление, способность планировать свои действия и решимость побеждать при решении нерешимых задач. Знание работы в любом 3Dпакете и, в идеале, базовый математический бэкграунд (на уровне понимания, что такое вектор и что такое синус) необходимы.
Программа курса:
День 1
1.Интерфейс.1h
a.Кастомизация.
b.Cозданиеdesktops.
c.Базовыеhotkeys.
d.Переменные окружения.
2.Лекция с примерами: Процедурный подход. 1h
a. Примеры готовых сцен.
b. Последовательное усложнение модели, примитивная сцена леса.
c. Показ основного подхода к рабочему процессу
3. OBJ: Устройство сцены и работа с объектами. 2h
a. Первая сцена - построение самой простой сцены (практическая работа):
i.камера;
ii.настройки источников света;
iii.назначение материалов;
iv.тестовый рендеринг.
4. SOP: Базовые операции моделинга. 3h
a.Generators.
b. Edit tool.
c. Объяснение иконок - режимы селекции, компоненты.
d.Процедурная селекция и понятиеattribute.
День 2
1. SOP: Моделинг комплексных процедурных сцен. 3h
a.Построение процедурного здания.
b.Созданиеcustomparameters.
2. SOP: Экспрешны для моделинга. 1h
a.Примеры.
3. VEX: Создание кастомных операторов. 1.5h
a.VOPSOP:noise.
4. SOP: Основы персонажного рига. 2h
a.Создание простой цепи костей.
b.Виды деформаций.
c.ИспользованиеAutorig(практическая работа).
День 3
1. Анимация: Базовая работа с анимацией. 2h
a.Работа с анимационными кривыми.
b.Типы интерполяции.
c. Rig для технической анимации (практическая работа).
2. Анимация: Экспрешны для анимации. 1h
a.Виды взаимозависимостей параметров.
b.Часто используемые функции.
c. Экспрешн интерполяция кривых.
3. Анимация персонажа (Autorig) - цикл походки.
a. Практическая работа. 1.5h
b. Экспорт анимации во внешний файл.
4. Анимация: Takes. 1h.
a. Добавление параметров в тэйки.
b.Версии анимации.
c. Доступ к различным версиям из экспрешнов /CHOP.
5.CHOP: Процедурная анимация 2h.
a.Редактирование анимации в CHOP.
b.Функции работы со временем.
c.Функцииblend.
6.CHOP: Звук в Houdini. 0.5h
a.Создание стереозвука.
День 4
1. POP: Работа с партиклами. 2h
a. SourcePOP. Настройка атрибутов исходной геометрии.
5. COP2: Композитинг с использованием Deep Rasters. 1h
Ближайшие курсы:
16 февраля 2009г. - 20 февраля 2009г.
стоимость курса20 000 p.
Houdini | DOP
Освоение принципов работы Динамики в Houdini. Изучение основных Солверов – симуляции ткани, твердых тел, жидкостей и газов, и тонкостей их настройки.
Чтобы посмотреть полную программу курса, нажмите кнопку Программа в конце этого текста. За долгие годы своего существования Houdini использовался в основном для создания динамических эффектов, построенных на системах частиц. И относительно недавно был разработан новейший движок динамики, на текущий момент обладающий большим количеством динамических солверов, чем любой другой пакет. Уникальная идеология, дающая прямой доступ к динамической информации и сочетаемая с Digital Assets, позволяет создавать сложнейшие эффекты, которые вы сможете многократно использовать в своем пайплайне. И хотя не стоит ожидать от динамического движка Houdini скорости, предоставляемой специализированными плагинами, она компенсируется его точностью, визуальной простотой, гибкостью и полной интеграцией со всеми остальными возможностями пакета, а использование ассетов, позволит сэкономить много времени на разработке.
Цель курса:Освоение принципов работы Динамики в Houdini. Изучение основных Солверов – симуляции ткани, твердых тел, жидкостей и газов, и тонкостей их настройки. Рассмотрение пайплайнориентированных примеров работы с эффектами.
Требования к курсу:Курс предназначен для людей, имеющих базовый опыт работы с Houdini. Уверенное знание интерфейса Houdini, базовое знание синтаксиса экспрешнов и скрипта, базовый математический бэкграунд (на уровне понимания что такое вектор и что такое синус) необходимы. Опыт работы с эффектами в других пакетах - плюс, но не обязательно.
Программа курса:
День 1
1.DOP: Basiс.
a. Построение сети DOP. Data & Geometry.
b. Типы Солверов.
c. Простейшая симуляция.
d. Detailed View.
2.DOP: RBD.
e. Настройка твердых тел.
f. Использование презетных ассетов Houdini.
g.RBD: GlueObjects.
h.RBD: Пассивные и активные тела.
i. RBD: Констрейнты.
j. RBD: Совместное использование анимации и симуляции.
День2
1. DOP: Fluids.
a. Particle Fluid Dynamics.
b. CFD (Computational Fluid Dynamics).
c. Cоздание дыма.
Создания жидкостей.
Ripple Objects.
День 3
1. DOP: Fluids.
a. Создания жидкостей.
b. Ripple Objects.
День4
1.DOP: Cloth Dynamics.
День5
1. DOP: Wire Dynamics.
2. DOP: Advanced.
a. Интеракция различных типов динамических объектов.
b. ScriptSolver.
c. 5 методов достать анимацию из DOP.
d. Использование HScript и Python для дебага и настройки симуляции.
e. Работа с кэшем.
Ближайшие курсы:
26 января 2009г. - 29 января 2009г.
стоимость курса19 000 p.
Houdini | Weekend I
Базовое освоение рабочего процесса в Houdini. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом, построение процедурной геометрии.
Чтобы посмотреть полную программу курса, нажмите кнопку Программа в конце этого текста. История Houdini началась более 15 лет назад с пакета SideFX Prisms. Уже в те времена небольшой гениальной группой канадских программистов была разработана до сих пор не имеющая аналогов процедурная архитектура. Со временем пакет оброс массой возможностей, идеология пакета отлажена на многолетнем опыте – с использованием Houdini были созданы эффекты для более чем 200 блокбастеров. За последние 2 года пакет был во многом переработан – появились мощные возможности не только для создания эффектов, но и для персонажной анимации. В 9 версии интерфейс был полностью переработан и сделан на уровне самых прогрессивных стандартов. Знание пакета превращается из экзотики в необходимость, так как все большее количество российских и зарубежных студий, строят свой пайплайн на Houdini, либо с его использованием. Пакет предоставляет возможности для создания комплексных процедурных эффектов и благодаря своей архитектуре, идеально интегрируется в любой пайплайн.
Требования к курсу: Курс предназначен для людей, испытывающих влечение понять принципы работы одного из самых мощных пакетов 3D графики. Творческое мышление, способность планировать свои действия и решимость побеждать при решении нерешимых задач. Знание работы в любом 3Dпакете и, в идеале, базовый математический бэкграунд (на уровне понимания, что такое вектор и что такое синус) необходимы.
Программа курса:
День 1
1. Интерфейс. a. Кастомизация. b. Cоздание desktops. c. Базовые hotkeys. d. Переменные окружения.
2. Лекция с примерами: Процедурный подход.
a. Примеры готовых сцен. b. Последовательное усложнение модели, примитивная сцена леса. c. Показ основного подхода к рабочему процессу
3. OBJ: Устройство сцены и работа с объектами. a. Первая сцена - построение самой простой сцены (практическая работа): i. камера; ii. настройки источников света; iii.назначение материалов; v.тестовый рендеринг.
4. SOP: Базовые операции моделинга. a. Generators.
b. Edit tool. c. Объяснение иконок - режимы селекции, компоненты. d. Процедурная селекция и понятие attribute.
5. SOP: Моделинг комплексных процедурных сцен.
a. Построение процедурного здания. b. Создание customparameters.
6. SOP: Экспрешны для моделинга.
a. Примеры.
День 2
1. VEX: Создание кастомных операторов.
a. VOPSOP: noise.
2. SOP: Основы персонажного рига.
a. Создание простой цепи костей. b. Виды деформаций. c. Использование Autorig (практическая работа).
3. Анимация: Базовая работа с анимацией. a. Работа с анимационными кривыми. b. Типы интерполяции. c. Rig для технической анимации (практическая работа).
4. Анимация: Экспрешны для анимации.
a. Виды взаимозависимостей параметров. b. Часто используемые функции. c. Экспрешн интерполяция кривых.
5. Анимация персонажа (Autorig) - цикл походки. a. Практическая работа. b. Экспорт анимации во внешний файл.
20 декабря 2008г.- 21 декабря 2008г.
стоимость курса9 000 p.
Houdini | Weekend II
Базовое освоение рабочего процесса в Houdini. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом, построение процедурной геометрии.
Чтобы посмотреть полную программу курса, нажмите кнопку Программа в конце этого текста. История Houdini началась более 15 лет назад с пакета SideFX Prisms. Уже в те времена небольшой гениальной группой канадских программистов была разработана до сих пор не имеющая аналогов процедурная архитектура. Со временем пакет оброс массой возможностей, идеология пакета отлажена на многолетнем опыте – с использованием Houdini были созданы эффекты для более чем 200 блокбастеров. За последние 2 года пакет был во многом переработан – появились мощные возможности не только для создания эффектов, но и для персонажной анимации. В 9 версии интерфейс был полностью переработан и сделан на уровне самых прогрессивных стандартов. Знание пакета превращается из экзотики в необходимость, так как все большее количество российских и зарубежных студий, строят свой пайплайн на Houdini, либо с его использованием. Пакет предоставляет возможности для создания комплексных процедурных эффектов и благодаря своей архитектуре, идеально интегрируется в любой пайплайн.
Цель курса:Базовое освоение рабочего процесса в Houdini. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом, построение процедурной геометрии.
Требования к курсу:Курс предназначен для людей, испытывающих влечение понять принципы работы одного из самых мощных пакетов 3D графики. Творческое мышление, способность планировать свои действия и решимость побеждать при решении нерешимых задач. Знание работы в любом 3Dпакете и, в идеале, базовый математический бэкграунд (на уровне понимания, что такое вектор и что такое синус) необходимы.
Программа курса:
День 1
1. Анимация: Takes. a. Добавление параметров в тэйки.
b. Версии анимации. c. Доступ к различным версиям из экспрешнов / CHOP.
2. CHOP: Процедурная анимация . a. Редактирование анимации в CHOP. b. Функции работы со временем. c. Функции blend.
3. CHOP: Звук в Houdini.
a. Создание стереозвука. a. SourcePOP. Настройка атрибутов исходной геометрии. b. Работа с партикловыми группами. c. Практическая работа.
4. POP: Работа с партиклами.
5. DOP: Принцип динамики в Houdini.
a. ПринциппотоковDATAиGeometry information. b. Detail View. c. Expressions. d. Матрица зависимостей. e. Ключевые настройки симуляции.
День 2 1. DOP: Работа с RBD. a. Бросание объекта на твердую поверхность: i. переключение объекта из пассивного в активный; ii. RBD glue object.
b. 5 методов вытащить анимацию из DOP.
2. DOP: Cloth.
3. DOP:Fluids.
4. SHOP: Создание и назначние шейдеров.
a. Типы шейдеров: i. VEX,RSL,MI; ii. Surface, Displacement, Shadow. b. Использование разных шейдеров в разных тейках.c. Создание своих библиотек материалов.
5. VEX: Создание кастомных шейдеров.
6. COP2: Композитинг для создания текстур.
7. MANTRA: Настройки рендера, рендер секвеций
8. COP2: Композитинг с использованием Deep Rasters.
27 декабря 2008г. -28 декабря 2008г.
стоимость курса9 000 p.
Houdini | Основы волшебства
5 дней. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом.
Чтобы посмотреть полную программу курса, нажмите кнопку Программа в конце этого текста.
История Houdini началась более 15 лет назад с пакета SideFX Prisms. Уже в те времена небольшой гениальной группой канадских программистов была разработана до сих пор не имеющая аналогов процедурная архитектура. Со временем пакет оброс массой возможностей, идеология пакета отлажена на многолетнем опыте – с использованием Houdini были созданы эффекты для более чем 200 блокбастеров. За последние 2 года пакет был во многом переработан – появились мощные возможности не только для создания эффектов, но и для персонажной анимации. В 9 версии интерфейс был полностью переработан и сделан на уровне самых прогрессивных стандартов. Знание пакета превращается из экзотики в необходимость, так как все большее количество российских и зарубежных студий, строят свой пайплайн на Houdini, либо с его использованием. Пакет предоставляет возможности для создания комплексных процедурных эффектов и благодаря своей архитектуре, идеально интегрируется в любой пайплайн.
Цель курса: Полное понимание идеологии Houdini. Понимание процедурной парадигмы, типов данных, уверенная работа с интерфейсом.
Требования к курсу: Курс предназначен для людей, испытывающих влечение понять принципы работы одного из самых мощных пакетов 3D графики. Творческое мышление, способность планировать свои действия и решимость побеждать при решении нерешимых задач. Знание работы в любом 3Dпакете и, в идеале, базовый математический бэкграунд (на уровне понимания, что такое вектор и что такое синус) необходимы.