События
как начать работать в индустрии и потратить на это лучшие годы жизни
Архитектурная визуализация — что это и зачем?
Открытая лекция режиссёра PIXAR Эндрю Стэнтона
ДЕТСКОЕ КИНО: ФОРМИРОВАНИЕ ЧЕЛОВЕКА И ГРАЖДАНИНА
Animaytion Day 2016
MotionDay 2016 — ежегодное мероприятие о моушн-дизайне
MIXAR.MEETUP - VENTURE CAPITAL
День открытых дверей
Кураторы и преподаватели Школы представят все учебные программы, покажут работы учащихся и ответят на вопросы абитуриентов об аспектах поступления и обучения в Школе.
Современные идеи и решения для рендеринга
На реализацию идей современных CG-художников, уходит достаточное количество времени. Одним из камней преткновения является процесс визуализации финального образа. Этим занимаются профильные специалисты, посвящающие себя работе со светом, материалами и оптимизацией процессов визуализации.
Работа с нерисующим художником
Каково работать по чужому ТЗ? Как поступать в случае если видение художника расходится с видением геймдизайнера? Как сделать 20 версий одного и того же персонажа, при этом не отходя от корневой темы? Как не убить себя, когда "все не то"? На эти и другие вопросы ответит Meethos - арт-директор студии Ice-Pick Lodge.
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Джама Джурабаев: Современный пайплайн в кино-индустрии
День открытых дверей подготовительного курса Scream School
Концепт-арт для киноиндустрии
Президент Pixar Джим Моррис в Scream School
Карьера в индустрии постпродакшн
Разработка презентационных материалов для высокотехнологичного продукта
Профессия VFX-артист: ожидания, реалии, перспективы

ДАТА ПРОВЕДЕНИЯ: 26.01.2017
НАЧАЛО: 19:00
МАКСИМАЛЬНОЕ КОЛИЧЕСТВО УЧАСТНИКОВ: 150 ЧЕЛОВЕК
МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: Н. СЫРОМЯТНИЧЕСКАЯ УЛ., 10, СТР. 2, 5 ЭТАЖ, КИНОЗАЛ
НЕОБХОДИМА РЕГИСТРАЦИЯ
Работа в игровой индустрии – достойное применение навыков и способностей талантливого художника. Вместе с тем, специфика этой работы такова, что художнику, получившему традиционное образование, не всегда и не сразу бывает легко. Порой мы просто "не заточены" на решение задач, которые ставит перед нами разработка. Нам не всегда хватает технологической осведомленности для наиболее эффективного управления процессом. В конце концов многие художники-графики не привыкли работать в команде -- а игровые проекты, как правило, не делаются в одиночку.
Стоит ли пытаться? Конечно, стоит. Я думаю, что яркие визуальные решения будут нужны всегда, а ведь это именно то, что может дать компьютерной игре художник-график.
Я расскажу вам о собственном пути: от художника в наиболее традиционном понимании слова, до арт-директора игровых проектов. Этот путь интересен и щедр, он представляет практически неограниченный простор для развития и роста, как профессионального, так и творческого. Разработка игровой графики -- весьма захватывающий, пусть и не лишенный сложностей процесс, и я надеюсь показать это на конкретных примерах.
Тезисы:
– В чем уникальность художника компьютерной игры
– Как найти собственный стиль
– Как развить творческое воображение и профессиональные навыки
– Как организовать свое рабочее время
– Производство достоверных игровых персонажей в условиях инди-разработки.
О лекторе:
Meethos — концепт-художник с двенадцатилетним опытом работы в игровой индустрии. Арт-директор студии Ice-Pick Lodge, человек, ответственный за визуальный стиль игр «Мор. Утопия» и «Тук-тук-тук».
Чтобы быть в курсе новостей и событий, присоединяйтесь к сообществам Scream School в социальных сетях Facebook или VK.
