Истории успеха
Элеонора Абдрахманова,
выпускница курса «Концепт-арт»
выпускница курса «Концепт-арт»
Евгения Морозова,
выпускница курса «Концепт-арт»
выпускница курса «Концепт-арт»
Анна Гусакова,
выпускница курса «Визуальные эффекты»
выпускница курса «Визуальные эффекты»
Александр Бехтин,
выпускник курса «Визуальные эффекты»
выпускник курса «Визуальные эффекты»
Владимир Ордовский-Танаевский,
выпускник программы "Визуальные эффекты"
выпускник программы "Визуальные эффекты"
Андрей Паденков ,
выпускник программы «Визуальные эффекты»
выпускник программы «Визуальные эффекты»
Артур Гаджиев,
Выпускник курса «3D-дженералист»
Выпускник курса «3D-дженералист»
Виталий Волков,
Выпускник курса «Визуальные эффекты»
Выпускник курса «Визуальные эффекты»
Дмитрий Драгун,
Выпускник курса «Композитинг»
Выпускник курса «Композитинг»
Максим Набоков,
Выпускник курса «Композитинг»
Выпускник курса «Композитинг»
Виктория Закурдаева ,
Выпускница курса «Концепт-арт»
Выпускница курса «Концепт-арт»
Глеб Ясиницкий,
Выпускник курса «Анимация»
Выпускник курса «Анимация»
Андрей Дубинин,
Выпускник курса «Геймдизайн»
Выпускник курса «Геймдизайн»
Яна Лукиянчук,
Выпускница курса «Моушн дизайн»
Выпускница курса «Моушн дизайн»
Денис Гейко,
Выпускник курса "Композитинг"
Выпускник курса "Композитинг"
Роман Чумак,
Выпускник курса «3D-дженералист»
Выпускник курса «3D-дженералист»
Алина Лютая,
Выпускница курса «Архитектурная визуализация»
Выпускница курса «Архитектурная визуализация»
Александра Горелик,
Выпускница курса «Геймдизайн»
Выпускница курса «Геймдизайн»
Добровский Стас,
Выпускник курса «Анимация»
Выпускник курса «Анимация»
Ольга Никулина,
выпускница курса «Композитинг»
выпускница курса «Композитинг»
Антон Шелюхин,
Выпускник курса «Моушн дизайн»
Выпускник курса «Моушн дизайн»
Выпускница курса «Концепт-арт» 2015 года Евгения Морозова рассказала m24.ru про поиск себя и обучение на «Игровой графике», а также о том, как стать профессиональным концепт-художником, не владея фундаментальными основами рисования.
Играть на компьютере любила сколько себя помню – все началось с того, что для ребенка (то есть меня) нужна была няня. Родители подумали и поняли, что идеально на эту роль подходит игровая приставка Dendy.
Еще с самого детства я очень любила рисовать – родители это стремление не поддерживали, считали, что это не серьезная работа и успеха в этой сфере не достичь. Вообще в моем окружение не было художников, кроме одной очень близкой подруги, которая также горела желанием рисовать и была самоучкой, и вот именно с ней мы ощущали себя слегка не от мира сего.
Лично мне не очень нравились перспективы работы обычным художником, иллюстратором, но я с ума сходила от продумывания персонажей, мифических фэнтезийных существ, и мне всегда хотелось развиваться профессионально именно в этом направлении. Скриншоты из игр, кадры из аниме и японских комиксов были моими первыми учебными материалами. Помню, как я мечтала попасть на страничку с работами фанатов в «Великом Драконе», отправляла с подругой толстенные конверты с рисунками, но ни разу работы не публиковали. Позже появился компьютер и я полностью погрузилась в прекрасные игровые проекты Final Fantasy VII, Ultima IX, Ragnarok, Lineage II (известные компьютерные игры – прим.ред).
Чуть позже мне повезло еще больше, и я стала обладательницей самой популярной на тот момент игровой консоли PlayStation One (прямо фанатела от японских компьютерных ролевых игр – JRPG). Рисовать старалась всегда, но вот как превратить это в профессию, приносящую доход не понимала. Отучилась на горного инженера-проектировщика, не смогла работать этой сфере, очень быстро поняла – не мое. Пока училась и получала диплом, почти не рисовала – около семи лет. Вышла из университета с красным дипломом и пониманием того, что инженером работать не хочу.
Начала искать себя в разных сферах – работала проектировщиком, маркетологом, пыталась уйти в музыку, потом устроилась в одну крупную российскую IT-компанию на менеджера технической поддержки пользователей – все это время упорно искала себя, меня ничего не трогало, не зажигало, у меня хорошо получалось справляться с практически любой работой, но меня это не устраивало. Понимание пришло позже – удовольствие мне приносит только рисование, дизайн. И вот после этого я и начала искать себя в этом направлении.
Сумма обучения на тот момент для меня была неподъемной, но было очевидно, что если я не попаду на этот факультет, то это будет самым настоящим провалом. Пришлось выкручиваться – за сутки нашла финансы, раскопала старые работы и записалась на собеседование на «Гейм-дизайн» (на тот момент я хотела только рисовать, была совсем далека от отрасли) и только на следующий день по пути на назначенную встречу поняла – дизайн игр – это не про рисование. Пришлось звонить и перезаписываться на «Игровую графику». Приезжаю домой в расстроенных чувствах – все, мой мир остановился, жизнь закончена, шанс всей жизни упущен. Вечером мне перезвонили из школы и сообщили, что есть возможность попасть на последнее собеседование именно туда, куда мне хотелось – на игровую графику, куратором которой тогда был замечательный Рома Галашов.
И вот судьбоносный день настал. Я собралась и… пришла на собеседование практически с пустыми руками, зато с очень четким пониманием того, что хочу делать именно графику для игр. Рома задал один и очень правильный вопрос – что тебе не хватало, чтобы начать делать это раньше. Я ответила, что мне нужен был вектор движения, точно поставленные цели и люди, которые все знают про то, как это делается на практике. И мой ответ стал моим портфолио. Собственно, после этого меня и взяли в Scream School.
Чтобы оплачивать достаточно дорогую учебу, я снова устроилась работать в IT-компанию, где доросла аж до руководителя группы, за что безмерно благодарна своей команде – ребята всячески поддерживали меня, помогали совмещать студию с основной работой, с пониманием и уважением относились к моим целям. Представляете, я пришла на собеседование и заявила – у вас работать буду всего два-три года, а потом попытаюсь стать профессиональным концепт-художником. Они подумали и решили меня взять обратно.
Пришла учиться я почти с нулевыми профессиональными навыками. Нет, конечно, у меня была набита рука на некие иллюстрации по мотивам аниме, но фундаментальных основ рисования у меня не было, о дизайне и его инструментах не знала совершенно ничего, а вокруг меня были просто боги рисования. Спасала мысль в голове – «Мой путь будет просто чуть дольше, чем их, но я смогу».
После «Игровой графики» я перешла на на «Концепт-арт», увеличив свое обучение на год – условием перехода был экзамен, к которому нужно было создать восемь концепт-иллюстраций.
Мы были первым выпуском «Концепт-арта» и понимали, что подписываемся на большой эксперимент, но структура учебы, выстроенная на первом потоке, была для меня самым настоящим прыжком в космос в плане техники рисования и формирования нового мышления, переосмысления систем ценностей в рамках своих работ.
Вся программа была построена на логике – нам показывали возможности техник рисования и разные приемы, учили правильно мыслить. Весь процесс основывался на том, что тебе дается возможность поработать и приобрести опыт у лучших практиков из игровой индустрии. Были просто эпичные истории из учебного процесса, например, чтобы понять насколько важно использовать правильные техники, мы на паре изучали настоящую рыбу – как работают чешуйки, плавники, тело и т.д.
Так как школьных часов мне не хватало для наращивания темпов, я старалась искать дополнительные источники обучения и практики, но самых прекрасных педагогов я нашла именно в школе. Нас учили итеративно – в каждом блоке мы получали знания, которые применяли к своим задачам, что поднимало уровень наших работ.
Применение у навыков концепт-арта очень широкое, а специалисты востребованы везде – в играх, анимации, кино, даже в рекламе.
Жизнь всегда предлагает варианты для достижения своих целей – всегда можно найти множество путей: быстрых и долгих, традиционных и инновационных, сложных и простых. Все зависит от того, как высоко вы намерены взобраться, где именно вы хотите быть, сколько и что вы готовы инвестировать в свое развитие, насколько вы амбициозны. Проверено на себе.
Читайте оригинальную статью на сайте m24.ru: http://www.m24.ru/articles/118856
Про игры, работу и осознание себя
Детство, отрочество – те периоды, когда я была самым настоящим вакуумным ребенком – не гуляла во дворе, а интернета у меня тогда еще не было, потому я только училась и играла в компьютерные игры, увлекалась японскими мультиками-аниме.Играть на компьютере любила сколько себя помню – все началось с того, что для ребенка (то есть меня) нужна была няня. Родители подумали и поняли, что идеально на эту роль подходит игровая приставка Dendy.
Еще с самого детства я очень любила рисовать – родители это стремление не поддерживали, считали, что это не серьезная работа и успеха в этой сфере не достичь. Вообще в моем окружение не было художников, кроме одной очень близкой подруги, которая также горела желанием рисовать и была самоучкой, и вот именно с ней мы ощущали себя слегка не от мира сего.
Лично мне не очень нравились перспективы работы обычным художником, иллюстратором, но я с ума сходила от продумывания персонажей, мифических фэнтезийных существ, и мне всегда хотелось развиваться профессионально именно в этом направлении. Скриншоты из игр, кадры из аниме и японских комиксов были моими первыми учебными материалами. Помню, как я мечтала попасть на страничку с работами фанатов в «Великом Драконе», отправляла с подругой толстенные конверты с рисунками, но ни разу работы не публиковали. Позже появился компьютер и я полностью погрузилась в прекрасные игровые проекты Final Fantasy VII, Ultima IX, Ragnarok, Lineage II (известные компьютерные игры – прим.ред).
Чуть позже мне повезло еще больше, и я стала обладательницей самой популярной на тот момент игровой консоли PlayStation One (прямо фанатела от японских компьютерных ролевых игр – JRPG). Рисовать старалась всегда, но вот как превратить это в профессию, приносящую доход не понимала. Отучилась на горного инженера-проектировщика, не смогла работать этой сфере, очень быстро поняла – не мое. Пока училась и получала диплом, почти не рисовала – около семи лет. Вышла из университета с красным дипломом и пониманием того, что инженером работать не хочу.
Начала искать себя в разных сферах – работала проектировщиком, маркетологом, пыталась уйти в музыку, потом устроилась в одну крупную российскую IT-компанию на менеджера технической поддержки пользователей – все это время упорно искала себя, меня ничего не трогало, не зажигало, у меня хорошо получалось справляться с практически любой работой, но меня это не устраивало. Понимание пришло позже – удовольствие мне приносит только рисование, дизайн. И вот после этого я и начала искать себя в этом направлении.
Про выбор
Я пыталась поступить в Британку (Британская высшая школа дизайна – прим.ред.) – ну как же, это вроде бы Мекка образования для всех, кто хочет рисовать и быть крутым дизайнером. Меня не взяли – не было художественного образования. Выходя из здания Британки я увидела объявление о последнем наборе на факультет «Игровой графики» и «Игрового дизайна» в Scream School. Я остановилась и подумала: «Стоп! Здесь и сейчас я могу пойти учиться делать игры?! Разве это не то, что мне нужно?».Сумма обучения на тот момент для меня была неподъемной, но было очевидно, что если я не попаду на этот факультет, то это будет самым настоящим провалом. Пришлось выкручиваться – за сутки нашла финансы, раскопала старые работы и записалась на собеседование на «Гейм-дизайн» (на тот момент я хотела только рисовать, была совсем далека от отрасли) и только на следующий день по пути на назначенную встречу поняла – дизайн игр – это не про рисование. Пришлось звонить и перезаписываться на «Игровую графику». Приезжаю домой в расстроенных чувствах – все, мой мир остановился, жизнь закончена, шанс всей жизни упущен. Вечером мне перезвонили из школы и сообщили, что есть возможность попасть на последнее собеседование именно туда, куда мне хотелось – на игровую графику, куратором которой тогда был замечательный Рома Галашов.
И вот судьбоносный день настал. Я собралась и… пришла на собеседование практически с пустыми руками, зато с очень четким пониманием того, что хочу делать именно графику для игр. Рома задал один и очень правильный вопрос – что тебе не хватало, чтобы начать делать это раньше. Я ответила, что мне нужен был вектор движения, точно поставленные цели и люди, которые все знают про то, как это делается на практике. И мой ответ стал моим портфолио. Собственно, после этого меня и взяли в Scream School.
Про учебу
И вот я начала учиться. Нам провели обзорную лекцию по концепт-арту, и вот именно на ней я поняла, что совсем ничего не знаю про отрасль игрового дизайна, но зато мне стало четко понятно – хочу быть концепт-художником.Чтобы оплачивать достаточно дорогую учебу, я снова устроилась работать в IT-компанию, где доросла аж до руководителя группы, за что безмерно благодарна своей команде – ребята всячески поддерживали меня, помогали совмещать студию с основной работой, с пониманием и уважением относились к моим целям. Представляете, я пришла на собеседование и заявила – у вас работать буду всего два-три года, а потом попытаюсь стать профессиональным концепт-художником. Они подумали и решили меня взять обратно.
Пришла учиться я почти с нулевыми профессиональными навыками. Нет, конечно, у меня была набита рука на некие иллюстрации по мотивам аниме, но фундаментальных основ рисования у меня не было, о дизайне и его инструментах не знала совершенно ничего, а вокруг меня были просто боги рисования. Спасала мысль в голове – «Мой путь будет просто чуть дольше, чем их, но я смогу».
После «Игровой графики» я перешла на на «Концепт-арт», увеличив свое обучение на год – условием перехода был экзамен, к которому нужно было создать восемь концепт-иллюстраций.
Мы были первым выпуском «Концепт-арта» и понимали, что подписываемся на большой эксперимент, но структура учебы, выстроенная на первом потоке, была для меня самым настоящим прыжком в космос в плане техники рисования и формирования нового мышления, переосмысления систем ценностей в рамках своих работ.
Вся программа была построена на логике – нам показывали возможности техник рисования и разные приемы, учили правильно мыслить. Весь процесс основывался на том, что тебе дается возможность поработать и приобрести опыт у лучших практиков из игровой индустрии. Были просто эпичные истории из учебного процесса, например, чтобы понять насколько важно использовать правильные техники, мы на паре изучали настоящую рыбу – как работают чешуйки, плавники, тело и т.д.
Так как школьных часов мне не хватало для наращивания темпов, я старалась искать дополнительные источники обучения и практики, но самых прекрасных педагогов я нашла именно в школе. Нас учили итеративно – в каждом блоке мы получали знания, которые применяли к своим задачам, что поднимало уровень наших работ.
Про профессию
Концепт-арт – это полноценная профессия, ремесло, работа сложная, требующая от тебя многостороннего развития, постоянного желания и возможности впитывать и перерабатывать тонны информации. Да, с какой-то стороны это закулисная работа – ты часть команды, лишь запускаешь огромный процесс и не создаешь финальный образ, но это ведь такое волшебное ощущение – ты словно стоишь в самом начале создания истории целого мира.Применение у навыков концепт-арта очень широкое, а специалисты востребованы везде – в играх, анимации, кино, даже в рекламе.
Про людей вокруг
Этап учебы в Scream School – это самая настоящая жизненная перезагрузка, а сама школа стала для меня не просто учебным заведением, а самым настоящим домом. Я очень ценю все то, что было вложено в меня в рамках учебы, безмерно благодарна всем педагогам и тем, к кому ходила на дополнительные занятия, своей команде из IT-компании, друзьям, которые всегда поддерживали, хоть порой и не видели меня в течение очень долгого времени, родным, которые приняли мой выбор, любимому, который выдерживает мой дикий график, помогает идти вперед и не оглядываться.Жизнь всегда предлагает варианты для достижения своих целей – всегда можно найти множество путей: быстрых и долгих, традиционных и инновационных, сложных и простых. Все зависит от того, как высоко вы намерены взобраться, где именно вы хотите быть, сколько и что вы готовы инвестировать в свое развитие, насколько вы амбициозны. Проверено на себе.
Читайте оригинальную статью на сайте m24.ru: http://www.m24.ru/articles/118856

