MotionDay 2016 — ежегодное мероприятие о моушн-дизайне и компьютерной графике
Чем заняться в этом трехмерном мире?
Современные идеи и решения для рендеринга
Работа с нерисующим художником
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Джама Джурабаев: Современный пайплайн в кино-индустрии
День открытых дверей курса Введение в программирование игр
День открытых дверей подготовительного курса Scream School
Президент Pixar Джим Моррис в Scream School
Карьера в индустрии постпродакшн
Разработка презентационных материалов для высокотехнологичного продукта
Профессия VFX-артист: ожидания, реалии, перспективы
«Фарца» с точки зрения VFX и post-продюсеров
Создание анимационного бренда и монетизация сериалов
Монетизация игрового проекта: от теории к практике
Симуляция чуда в рекламной студии
Zeptolab: игры в проектах или проекты в играх
Студия Art3D: Башня Федерация, как мы это сделали
Фильм «Призрак»: от идеи до реализации
Показ фильмов–лауреатов анимационной премии «ИКАР»
The Foundry и FilmLight в Москве
Открытая премьера: наша анимация
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Открытая премьера: наша анимация
Открытая премьера: наша анимация
Motion Capture в кино, анимации и играх
Лекция режиссера анимации Леонида Шмелькова
Как я перестал бояться и полюбил делать игры
Видео на фотоаппарат: выбор оборудования для съемок
Multi Constraint – хитрости сетапа без программирования
Архитектура Unity-приложений в игровых проектах
Декодирование матрицы: язык и оружие художника визуальных эффектов
Новинки Premiere Pro СС, After Effects CC и Speedgrade CC
The Foundry User Group в Москве
Как правильно организовать постпродакшн полного метра
Создание персонажа для 3D-анимации
Применение 3D-печати в макетировании
Экшн-сцены «Вия»: от эскиза к финальному шоту
Все возможности визуальных эффектов на примере одного проекта
The Foundry User Group в Москве
Новые горизонты в индустрии визуальных эффектов
Предпремьерный показ мультфильма Хихуса «Как я похудел на 21 грамм»
Игровые сценарии
Видеоинфографика: секреты для бизнеса
CD Projekt RED: от 5 человек до 5 миллионов проданных копий
Mr. Freeman: история одного персонажа
Технические аспекты геймдизайна
Архитектурная визуализация: как продать свой проект
Основы 3D-моделирования и цифрового скульптинга
Концепт-арт игры Disciples III: из истории создания
Производство и выпуск игровых midcore и hardcore проектов на примере шутера Contract Wars
Разработка квеста: путь от концепции до релиза
Работа в игровой индустрии: профессии, требования, зарплаты
Раскадровка в анимационном кино
Как устроен бизнес игровой индустрии?
Cовременные технологии Adobe в области кино, телевидения и интерактивных медиа
Композитинг в Nuke: сборка изображения из пассов
Storyboard — пре-визуализация кино
Композитинг — синтез искусства и технологий
Правила создания успешного анимационного фильма
Как создать игру с нулевым бюджетом?
Технологии будущего от The Foundry
CG Factory: Как создаются спецэффекты в кино
Avid Media Composer 6 - новое поколение монтажных систем
Freezelight: история, технология, сферы применения
Stop motion анимация. Теория&Практика.
Альфа Шоу 4D на Воробьевых горах - секреты создания
Мастер-класс от Adobe Systems: Adobe DPS для цифрового издательства
Мастер-класс от Adobe Systems: Инструменты видеомонтажа на рабочих станциях с аппаратным ускорением
Расчет GI (глобального освещения) для анимации и движущихся объектов
Деформация автомобиля в Maya с помощью nCloth.
Ускорение создания трехмерных сцен за счет современного подхода совмещения 3d и постобработки
Создание анимационного сериала
Персонаж: как добиться сопереживания
Компьютерная графика в кино - how it's done?
Куклы для анимации: секреты создания
Как сделать мультфильм и заработать на нем денег?
Новые возможности композитинга с The Foundry Nuke 6.3
Сколько стоит архитектурная визуализация?
Информационный менеджмент киберспортивного чемпионата
Коммерческая визуализация - как зарабатывать?
Встреча с куратором факультета «Анимация»
Встреча с куратором факультета «Визуальные эффекты»
Встреча с куратором факультета «Композитинг»
Встреча с куратором факультета «Игровая графика»
Встреча с куратором факультета «Моушн дизайн»
Как создается концепт-арт: откровения главного художника «Аватара»
Разработка игр для мобильных платформ
Технологии визуализации от гуру V-Ray
Встреча с куратором факультета «Геймдизайн»
Встреча с куратором факультета «Архитектурная визуализация»
Архитектурная визуализация: искусство и индустрия
Встреча с Евгением Вендровским (студия Rhythm & Hues)
Магические знания моушн дизайнера
Фотореализм в компьютерной графике
Концепты, сториборды и просто красивые картинки
Встреча с Cергеем Шановичем/SHANDESIGN®
Технологии анимации сериала «Мульт личности»
Успех проката «Белка и Стрелка в космосе»
Пластилиновая анимация и другие техники Stop-Motion
Роль аниматора в создании проектов
«Акелла»: игровая индустрия изнутри
Моушн-дизайн: межпрограммные ID
Композитинг как маленькая жизнь
Сториборд в анимации и не только.
Передовые технологии визуализации от компании Chaos Group: V-Ray для 3ds Max, V-Ray для Maya
Геймдизайнер free to play. Работа над ошибками.
Александр Дорогов: профессия - аниматор
Встреча с кураторами факультета «Разработка компьютерных игр»
Александр Паньков: профессия - геймдизайнер
Glukoza Production: Производство CG полного метра, проблемы и решения
Драматургия тела и интонация движения
CG Factory: конвеер спецэффектов Александра Горохова
Инфографика и визуальные аллегории
Встреча с кураторами факультетов постпродакшн
Симбиоз SL-Studio: визуальные эффекты и моушн-дизайн
Евгений Вендровский: Rhythm&Hues в гостях у Scream School!
Мастер-класс руководителя студии "Asymmetric VFX" Виктора Лакисова
День открытых дверей на факультете "Анимация"
Motion design: профессия, индустрия, обучение
Professional choice: кем быть в постпродакшн?
Технологии увлекательной анимации
main road|post: использование Houdini в крупной студии
Cerebro: управление медиа–проектами
Телеканал "Дождь" открывает банк вакансий
Студия «ТРИГРАФ»: инновации в нашем кино
«История одного шота: «Особо опасен — пуля в пулю».
Семинар «Postproduction Choice»: Индустрия спецэффектов.
Наука и искусство Ротоскопа: просто о сложном и наоборот.
Освоение пакета «The Foundry Nuke» (Online) — Часть 1.
В течение дня перед слушателями выступят сценаристы Мария Кочакова (проект Skyforge, Allods Team), Денис Поздняков (руководитель проекта DiezelPunk), Алексей Колесников (проект «Аллоды Онлайн», Allods Team).

12:00
«Сценаристика компьютерных игр: что, куда, зачем»
Практические советы и конкретные примеры из практики
В программе лекции:
– Кто такие сценаристы компьютерных игр, откуда они берутся и как таким стать
– Навыки, необходимые для работы сценаристом компьютерных игр
– Отличие от других форм творчества (сценаристика кино, литература)
– Инструменты и матчасть
– Виды сценарных ошибок и способы их устранения:
• ошибки сеттинга;
• сюжетные ошибки;
• текстовые ошибки.
О лекторе:
Мария Кочакова – сценарист проекта Skyforge из Allods Team. До Skyforge Мария работала сценаристом социальных компьютерных игр «Райский Сад», «Пираты: Сундук мертвеца», «Малиновка», мобильной игры Jungle Heat и MMORPG «Танат Онлайн».
13:00
«Создание вселенной для компьютерной игры»
Общие и частные советы по разработке сеттингов
В программе лекции
– Что такое сеттинг и зачем он нужен
– Кто должен разрабатывать сеттинги
– Для кого нужно разрабатывать сеттинги
– Из чего состоят сеттинги
– Как можно и нельзя разрабатывать сеттинги
– И куда это все потом девать?
О лекторе:
Денис Поздняков – руководитель кроссмедийного проекта DiezelPunk. Работал нарративным и гейм-дизайнером на проекте Prime World в компании Nival. Разработчик сеттингов «МВД: Наше время», «Анархон», «Скалтер», «Логос», Prime World, DiezelPunk.
14:00
«Сценарий ММО»
Особенности создания сценария MMORPG, построения истории, развития lore, взаимодействия сценария и дизайна
В программе лекции:
– Специфика мира MMORPG с точки зрения сценариста:
• вторичность сюжета;
• «текучесть» мира;
• ограничения развития истории в ММО.
– Построение сценария:
• сериальный принцип;
• линейность истории;
• герои и злодеи;
• конфликт как двигатель истории.
– Выразительные средства:
• работа с текстом;
• создание образа персонажей;
• история через геймплей;
• непрерывность контента.
О лекторе:
Алексей Колесников – старший сценарист проекта «Аллоды Онлайн». До работы над «Аллодами Онлайн» был сценаристом RTS «Атлантида», а также принимал участие в других проектах студии World Forge.
Вход на лекции бесплатный, необходима предварительная регистрация.
Дата проведения: 09.11.2013
Начало: 12.00
Максимальное количество участников: 150
Место проведения: Н. Сыромятническая ул., 10, стр. 2, корпус B, 5 этаж, ауд. B 5.1