MotionDay 2016 — ежегодное мероприятие о моушн-дизайне и компьютерной графике
Чем заняться в этом трехмерном мире?
Современные идеи и решения для рендеринга
Работа с нерисующим художником
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Джама Джурабаев: Современный пайплайн в кино-индустрии
День открытых дверей курса Введение в программирование игр
День открытых дверей подготовительного курса Scream School
Президент Pixar Джим Моррис в Scream School
Карьера в индустрии постпродакшн
Разработка презентационных материалов для высокотехнологичного продукта
Профессия VFX-артист: ожидания, реалии, перспективы
«Фарца» с точки зрения VFX и post-продюсеров
Создание анимационного бренда и монетизация сериалов
Монетизация игрового проекта: от теории к практике
Симуляция чуда в рекламной студии
Zeptolab: игры в проектах или проекты в играх
Студия Art3D: Башня Федерация, как мы это сделали
Фильм «Призрак»: от идеи до реализации
Показ фильмов–лауреатов анимационной премии «ИКАР»
The Foundry и FilmLight в Москве
Открытая премьера: наша анимация
GameDAY в Школе компьютерной графики Scream School
Открытая премьера: наша анимация
Открытая премьера: наша анимация
Motion Capture в кино, анимации и играх
Лекция режиссера анимации Леонида Шмелькова
Как я перестал бояться и полюбил делать игры
Видео на фотоаппарат: выбор оборудования для съемок
Multi Constraint – хитрости сетапа без программирования
Архитектура Unity-приложений в игровых проектах
Декодирование матрицы: язык и оружие художника визуальных эффектов
Новинки Premiere Pro СС, After Effects CC и Speedgrade CC
The Foundry User Group в Москве
Как правильно организовать постпродакшн полного метра
Создание персонажа для 3D-анимации
Применение 3D-печати в макетировании
Экшн-сцены «Вия»: от эскиза к финальному шоту
Все возможности визуальных эффектов на примере одного проекта
The Foundry User Group в Москве
Новые горизонты в индустрии визуальных эффектов
Предпремьерный показ мультфильма Хихуса «Как я похудел на 21 грамм»
Концепт-дизайн в 3D
Видеоинфографика: секреты для бизнеса
CD Projekt RED: от 5 человек до 5 миллионов проданных копий
Mr. Freeman: история одного персонажа
Технические аспекты геймдизайна
Архитектурная визуализация: как продать свой проект
Основы 3D-моделирования и цифрового скульптинга
Концепт-арт игры Disciples III: из истории создания
Производство и выпуск игровых midcore и hardcore проектов на примере шутера Contract Wars
Разработка квеста: путь от концепции до релиза
Работа в игровой индустрии: профессии, требования, зарплаты
Раскадровка в анимационном кино
Как устроен бизнес игровой индустрии?
Cовременные технологии Adobe в области кино, телевидения и интерактивных медиа
Композитинг в Nuke: сборка изображения из пассов
Storyboard — пре-визуализация кино
Композитинг — синтез искусства и технологий
Правила создания успешного анимационного фильма
Как создать игру с нулевым бюджетом?
Технологии будущего от The Foundry
CG Factory: Как создаются спецэффекты в кино
Avid Media Composer 6 - новое поколение монтажных систем
Freezelight: история, технология, сферы применения
Stop motion анимация. Теория&Практика.
Альфа Шоу 4D на Воробьевых горах - секреты создания
Мастер-класс от Adobe Systems: Adobe DPS для цифрового издательства
Мастер-класс от Adobe Systems: Инструменты видеомонтажа на рабочих станциях с аппаратным ускорением
Расчет GI (глобального освещения) для анимации и движущихся объектов
Деформация автомобиля в Maya с помощью nCloth.
Ускорение создания трехмерных сцен за счет современного подхода совмещения 3d и постобработки
Создание анимационного сериала
Персонаж: как добиться сопереживания
Компьютерная графика в кино - how it's done?
Куклы для анимации: секреты создания
Как сделать мультфильм и заработать на нем денег?
Новые возможности композитинга с The Foundry Nuke 6.3
Сколько стоит архитектурная визуализация?
Информационный менеджмент киберспортивного чемпионата
Коммерческая визуализация - как зарабатывать?
Встреча с куратором факультета «Анимация»
Встреча с куратором факультета «Визуальные эффекты»
Встреча с куратором факультета «Композитинг»
Встреча с куратором факультета «Игровая графика»
Встреча с куратором факультета «Моушн дизайн»
Как создается концепт-арт: откровения главного художника «Аватара»
Разработка игр для мобильных платформ
Технологии визуализации от гуру V-Ray
Встреча с куратором факультета «Геймдизайн»
Встреча с куратором факультета «Архитектурная визуализация»
Архитектурная визуализация: искусство и индустрия
Встреча с Евгением Вендровским (студия Rhythm & Hues)
Магические знания моушн дизайнера
Фотореализм в компьютерной графике
Концепты, сториборды и просто красивые картинки
Встреча с Cергеем Шановичем/SHANDESIGN®
Технологии анимации сериала «Мульт личности»
Успех проката «Белка и Стрелка в космосе»
Пластилиновая анимация и другие техники Stop-Motion
Роль аниматора в создании проектов
«Акелла»: игровая индустрия изнутри
Моушн-дизайн: межпрограммные ID
Композитинг как маленькая жизнь
Сториборд в анимации и не только.
Передовые технологии визуализации от компании Chaos Group: V-Ray для 3ds Max, V-Ray для Maya
Геймдизайнер free to play. Работа над ошибками.
Александр Дорогов: профессия - аниматор
Встреча с кураторами факультета «Разработка компьютерных игр»
Александр Паньков: профессия - геймдизайнер
Glukoza Production: Производство CG полного метра, проблемы и решения
Драматургия тела и интонация движения
CG Factory: конвеер спецэффектов Александра Горохова
Инфографика и визуальные аллегории
Встреча с кураторами факультетов постпродакшн
Симбиоз SL-Studio: визуальные эффекты и моушн-дизайн
Евгений Вендровский: Rhythm&Hues в гостях у Scream School!
Мастер-класс руководителя студии "Asymmetric VFX" Виктора Лакисова
День открытых дверей на факультете "Анимация"
Motion design: профессия, индустрия, обучение
Professional choice: кем быть в постпродакшн?
Технологии увлекательной анимации
main road|post: использование Houdini в крупной студии
Cerebro: управление медиа–проектами
Телеканал "Дождь" открывает банк вакансий
Студия «ТРИГРАФ»: инновации в нашем кино
«История одного шота: «Особо опасен — пуля в пулю».
Семинар «Postproduction Choice»: Индустрия спецэффектов.
Наука и искусство Ротоскопа: просто о сложном и наоборот.
Освоение пакета «The Foundry Nuke» (Online) — Часть 1.
Гавриил Афанасьев-Климов – концепт-художник, специализирующийся на 3D концепт-дизайнах механики и окружающей среды.
.jpg)
После окончания школы Гавриил пошел учиться специальности «Дизайн в развлекательной среде» у одного из самых известных концепт-дизайнеров Скотта Робертсона.
Спустя всего несколько месяцев он начал свою карьеру в анимационной студии Pixar, где ему удалось поработать на мультфильмом «История игрушек – 3» и «Отважная».
После этого он попал прямиком в Blizzard, где работал над проектами Starcraft 2 и Diablo 3. Сегодня он работает с такими компаниями, как Activision, Adhesive Games, Blizzard Entertainment, Digital Frontier, Ignition Creative, Kojima Production, MPC, Nike, Paramount Pictures, Pixar Animation Studios и Rhythm & Hues.
Его страсть к дизайну, наряду с опытом работы в цифровой среде, помогли ему выработать уникальный подход к созданию концепт-артов.
На данный момент он работает над следующим поколением шутера Call of Duty, а также над новым фильмом Джозефа Косински.
Программа встречи:
– Что такое дизайн на самом деле
– Разница между дизайном и иллюстрацией
– Почему все больше художников обращаются к дизайну
– Концепт-дизайн в 3D
– Тайм-менеджмент для художников и дизайнеров
– Вопросы и ответы
Вход на лекцию бесплатный, необходима предварительная регистрация.
С 10 по 17 января 2014 года в Scream School пройдёт интенсив «Концепт-арт: создание игровых вселенных».
Дата проведения: 12.11.2013
Начало: 20.00
Максимальное количество участников: 150
Место проведения: Н. Сыромятническая ул., 10, стр. 3, корпус B, 5 этаж, ауд. B 5.1