ScreamSchool
(495) 544-4239

student@screamschool.ru
связаться с приемной комиссией заполнить заявление на обучение

Начало обучения
1 октября 2010 года.



Длительность курса
2 года (4 семестра).



Формат обучения
Part time: 14 часов обучения в неделю (2 вечера и один выходной). По окончанию каждого семестра студенты проходят экзаменацию.



Стоимость обучения
90 000 р. в семестр (возможна оплата в рассрочку).



Условия поступления
Для записи на собеседование необходимо заполнить Анкету-заявление на сайте и успешно пройти собеседование.



Собеседование
19 сентября.

Создание фотореалистического трехмерного пространства, анимация и визуализация входят в функции одной из наиболее увлекательных профессий постпродакшн - специалиста по визуальным эффектам.

Курс обучения по специальности «Визуальные эффекты» универсален по своей своей структуре и содержанию. Так как профессия специалиста по визуальным эффектам находится на стыке производства и искусства и требует целого ряда противоположных по своей сути навыков в художественных и естественных науках и дисциплинах, таких, как математика, физика, программирование, пространственное мышление, монтаж, композиция, операторское искусство, основы анатомии, рисунка и композитинга, то программа курса направлена на формирование специалиста широкого профиля, включающий не только изучение инструментария и практики производства 3d-графики, визуальных эффектов, композитинга, но и ряда специализированных блоков обучения операторскому искусству, сценарному мастерству, художественной подготовки и разнообразных технических дисциплин.


Цель курса

Подготовить специалиста начального уровня, обладающего теоретическими знаниями и практическими навыками, необходимыми для работы в должности специалиста по трехмерной графике, анимации и визуальным эффектам в постпродакшн-студии (кино, ТВ-реклама, анимация, видеоигры).


Задачи курса

1. Обеспечить студентов необходимым набором теоретических знаний в следующих областях:

— основы компьютерной графики
— композиция
— рисунок
— живопись
— фотография
— свет и цвет
— операторское искусство
— драматургия
— режиссура
— монтаж
— цветокоррекция
— процесс производства кино-, видео-, анимационных фильмов и компьютерных игр


2.
Дать студентам необходимый набор практических навыков:

— приемы работы с пакетами 3D графики (на основе Autodesk Maya)
— использование основных инструментов "смежных" пакетов производства (Autodesk 3D studio MAX, Match Mover, After Effects, Nuke и др.)
— полный цикл производства визуального контента с использованием трехмерной графики, включая моделирование, текстурирование, анимацию
— погружение в процесс реального производства: планирование, коллективная работа, работа с дейлизами, отчеты, показы и обсуждение  результатов;презентация финальных результатов


3.
Предоставить студентам возможность опробовать полученные знания и навыки на реальных задачах в ходе выполнения курсовых и дипломного проектов:

Образовательный процесс включает посещение съемочных площадок для изучения процессов и особенностей кинопроизводства, участие в ряде крупных кинопроектов и прохождение практики в ведущих постпродакшн-студиях России. К процессу обучения привлечены режиссеры и супервайзеры студий, ведущие специалисты индустрии и профессиональные кураторы. В структуре курса реализованы системы контроля квалификации, промежуточных экзаменов и индивидуальной коррекции процесса занятий.
 


Теоретическая часть


1. Развитие компьютерной графики. Исторический экскурс.

2. Введение в специальность - 1.
Технические основы компьютерной графики. Понятие о 3D и 2D пространствах. Типы поверхностей. Визуализация виртуального пространства. Векторные и растровые изображения. Каналы прозрачности и глубины. Инструменты и термины 2-x и 3-x мерной компьютерной графики

3. Производственные процессы с использованием компьютерной графики.

  • процесс производства кино
  • процесс производства анимационного кино
  • процесс производства рекламы
  • процесс производства игр.

4. Введение в специальность - 2.
Специальности и специализации.

5. Основы композиции.


6. Работа на съемочной площадке и операторское искусство.
Характеристики и виды камер. Посещение съемочного павильона.

7. Введение в специальность - 3.
Обзор пакетов 3-х мерной компьютерной графики ( Autodesk 3D MAX, Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Side Effects Houdini, NewTek Lightwave , Nex Limit Realflow и так далее).

8. Посещение постпродакшн-студии.

9. Основы сценарного искусства.

10. Введение в специальность - 4.
Обзор основных пакетов визуализации (Mental ray, PRman, Vray, Maxwell, Mantra и так далее).

11. Основы режиссуры.


12. Введение в специальность - 5.
Обзор основных пакетов композитинга и монтажа ( Adobe After Effects, Adobe Premier, Apple Shake, The Foundary Nuke, Sony Vegas, Apple Final Cut и так далее).

13. Работа Digital Intermediate и цветокоррекция.
Посещение студии DI.

14. Введение в специальность - 6.
Основы матчмувинга и обзор основных пакетов ( Autodesk MatchMover, 2D3 Boujou, The Pixel Farm PFTreck, и так далее).

15. Презентация результатов работы.
Основы создания портфолио.


Практическая часть

1. Основы композиции, рисунка и фотографии.
Натюрморт, пейзаж, портрет, репортаж и так далее. Скетчи и раскадровки.

2. Базовый курс 3D-1.
Моделирование с использованием сплайновых, полигональных и иерархических поверхностей.

3. Базовый курс 3D-2.
Текстурные координаты и текстурирование трехмерных моделей.

4. Базовый курс композитинга - 1.
Иерархия слоев, анимация, цветокоррекция, глубина, дефокус и так далее).

5. Базовый курс 3D-3.
Анимация : по ключевым кадрам, иерархическая, процедурная.

6. Базовый курс 3D-4.
Материалы, освещение и рендеринг.

7. Базовый курс компоузитинга-2.
Мэтпаинтинг и прекомпоуз.

8. Матчмувинг.
Практические занятия.


Теоретическая часть

1. Математические основы трехмерной графики.
Декартовые координаты. Вектора и операции с ними. Преобразования координат. Матрицы перехода. Линейные трансформации и матрицы трансформации. Проективное пространство и однородные координаты.

2. Объектно-ориентированная архитектура Autodesk Maya и встроенный язык программирования MEL.
Структура и использование MEL-команд. Переменные, массивы, вектора и операции с ними. Строковые переменные и обработка строк. Логические операции, условные переходы и циклы. Процедуры. Локальные и глобальные процедуры. Рекурсии. Создание интерфейса.

3. Профессиональное моделирование.
Промышленный дизайн. Патчевое моделирование. Моделирование органических форм и персонажей по скетчам. Высокополигональное моделирование. Процедурное моделирование с использованием MEL : прецезионное и создание массивов объектов. Знакомство с пакетами Autodesk Mudbox и /или Pixologic ZBrush.

4. Персонажная анимация.

  • Основы классической анимации. Принципы Диснея. Тайминг в анимации. Вес и эмоцианальный характер персонажа.
  • Прямая и инверсная кинематика. Технологии сетапа персонажей на основе скелета. Особенности сетапа двуногих и четвероногих персонажей. Скининг.
  • Анимация в реальном режиме времени. Знакомство с работой Motion Capture систем и программы обработки mocap данных Autodesk Motion Builder. Посещение Mocap студии.
  • Лицевая анимация. Знакомство с основными технологиями лицевой анимации: на основе блендшейпов, кластерная модель, кости и мускульная модель. Обзор соответствующего программного обеспечения.

5. Динамика - 1.
Физические и математические основы динамики. Твердые тела (rigid body). Пассивные и активные твердые тела. Поля и силы. Динамические констрэйнты. Ключевая анимация и динамические симуляции. Запекание (baking). динамических симуляций. Частицы. Эммитирование частиц . Основные физические и визуализационные атрибуты частиц. Управление поведением частиц. Выражения для частиц. Кэширование и визуализация частиц. Эластичные тела (soft body). Управление деформациями эластичных тел. Коллизии элементов динамической системы друг с другом. Обработка коллизий. Стандартные эффекты : движение вдоль кривой и поверхности, огонь, дым, шаттер. Альтернативные пакеты расчета динамики (afterBurn и realflow). Вторичные движения.

6. Динамика-2.

  • Флюиды и океан. 2D и 3D контейнеры. Динамические и статические сетки. Текстурирование флюидов. Флюиды как силы. Флюиды как тектуры. Коллизии флюидов. Основные эффекты: облака, огонь, дым, взрывы . Альтернативные пакеты спецэффектов на основне флюидов (fumefx ). Ocean шэйдер и его основные атрибуты. Дополнительные эффекты на поверхности (поплавок, моторная лодка и т.д.) Обзор бассейна.
  • Динамические кривые и волосы. Выращивание и текстурирование волос. «Причесывание» волос. Коллизии волос. Симуляции волос. Меховые персонажи и работа с мехом. Коллизии меха. Рендеринг меха.
  • Nucleas. Основные свойства nParticles и их отличия от «обычных» частиц. Симуляция жидкости с использованием nParticles. Внутренние коллизии. Особенности твердых тел ( nRigid ). Ткани nClose. Основные свойства. Динамические констрэйнты . Симуляция одежды и специальные эффекты.

7. Шейдинг и рендеринг.
Профессиональная работа с шейдер нетворк. Утилиты и создание сложных шейдеров. Кастомные шейдера в Mental ray. Алгоритмы прямого и обратного хода луча ( ray tracing и ray casting). Объемный свет. Имитация дневного освещения. Технологии IBL (image base lightning) c использованием HDRI (изображения с высоким динамическим диапазоном). Модели глобального освещения : фотоны, каустики,ambient occlusion , final gathering. Битность растровой картинки. Линейный и логарифмический формат. Рендеринг по слоям. Вывод дополнительных проходов ( passes). Альтернативные ставшие де-факто стандарты рендеринга. Язык описания сцены renderman и рендерман-совместимые системы визуализации. PRman и его особенности. Распределенные вычисления.


Практическая часть

1. Процедурное моделирование с использованием MEL процедур.
Город, лес, разного рода точное моделирование объектов типа шестерни. Правильные многогранники и так далее. Создание интерфейса для использования процедур.

2. Анимация механических конструкций с использованием mel-процедур, констрэйнтов, инверсной кинематики и т.д. (лента транспортера, гусеница трактора, разного рода механизмы для передачи и преобразования движения).

3. Работа с данными mocap.
«Чистка» и корректировка движения, выделение циклов, поз, нелинейная анимация с использованием trax editor и анимация по слоям.

4. Персонажная кейфрэйм анимация.
Циклы бега, ходьбы. Использование принципа запаздывания при анимации составных конструкций. Движение по пути. Управление временем. Простейшие принципы анимации толпы.

5. Практический липсинг.
Виземы и фонемы. Лицевая анимация по аудиофайлу.

6. Практическое применение пиротехнических эффектов: дымы, огни, взрывы, фейерверки, следы, разрушения.

7. Практическая работа с системой волос.
Создание и редактирование волосяного покрова, симуляция волос.

8. Практическая работа с мехом.
Создани, редактирование и симуляция меховых персонажей.

9. Практическая работа с nDynamic.
Стандартные эффекты: развевающийся флаг, занавеска, жидкость, серпантин, конфетти и так далее. «Надувание» объектов. Создание и симуляция одежды в системе nCloth.


Теоретическая часть


1. Развитие компьютерной графики. Исторический экскурс.

2. Введение в специальность - 1.
Технические основы компьютерной графики. Понятие о 3D и 2D пространствах. Типы поверхностей. Визуализация виртуального пространства. Векторные и растровые изображения. Каналы прозрачности и глубины. Инструменты и термины 2-x и 3-x мерной компьютерной графики

3. Производственные процессы с использованием компьютерной графики.

  • процесс производства кино
  • процесс производства анимационного кино
  • процесс производства рекламы
  • процесс производства игр.

4. Введение в специальность - 2.
Специальности и специализации.

5. Основы композиции.


6. Работа на съемочной площадке и операторское искусство.
Характеристики и виды камер. Посещение съемочного павильона.

7. Введение в специальность - 3.
Обзор пакетов 3-х мерной компьютерной графики ( Autodesk 3D MAX, Autodesk Maya, Autodesk Softimage, Side Effects Houdini, NewTek Lightwave , Nex Limit Realflow и так далее).

8. Посещение постпродакшн-студии.

9. Основы сценарного искусства.

10. Введение в специальность - 4.
Обзор основных пакетов визуализации (Mental ray, PRman, Vray, Maxwell, Mantra и так далее).

11. Основы режиссуры.


12. Введение в специальность - 5.
Обзор основных пакетов композитинга и монтажа ( Adobe After Effects, Adobe Premier, Apple Shake, The Foundary Nuke, Sony Vegas, Apple Final Cut и так далее).

13. Работа Digital Intermediate и цветокоррекция.
Посещение студии DI.

14. Введение в специальность - 6.
Основы матчмувинга и обзор основных пакетов ( Autodesk MatchMover, 2D3 Boujou, The Pixel Farm PFTreck, и так далее).

15. Презентация результатов работы.
Основы создания портфолио.


Практическая часть

1. Основы композиции, рисунка и фотографии.
Натюрморт, пейзаж, портрет, репортаж и так далее. Скетчи и раскадровки.

2. Базовый курс 3D-1.
Моделирование с использованием сплайновых, полигональных и иерархических поверхностей.

3. Базовый курс 3D-2.
Текстурные координаты и текстурирование трехмерных моделей.

4. Базовый курс композитинга - 1.
Иерархия слоев, анимация, цветокоррекция, глубина, дефокус и так далее).

5. Базовый курс 3D-3.
Анимация : по ключевым кадрам, иерархическая, процедурная.

6. Базовый курс 3D-4.
Материалы, освещение и рендеринг.

7. Базовый курс компоузитинга-2.
Мэтпаинтинг и прекомпоуз.

8. Матчмувинг.
Практические занятия.

Куратор курса: Токояков Дмитрий


Преподаватели
Как человек, стоявший у истоков появления Scream School, считаю появление школы совершенно обоснованным – в индустрии компьютерной графики наблюдается отчаянный дефицит специалистов. Тех, кто реально что-то умеет, а не только прочел некоторые издания о том, как освоить всю компьютерную графику за 21 день. Мы хотим дать практическое образование тем, кто реально заинтересован в освоении новой профессии, тем, кто не только хочет прослушать короткий курс о том, как устроен очередной сложный пакет для производства спецэффектов, а желает вникнуть в суть рабочего процесса, изучить терминологию и начать работать. Идея в том, что важно уметь что-то делать, а не только знать, как устроен тот или иной инструмент для производства компьютерной графики. Курсы Scream School строятся не на знании кнопок, а на наборе задач, встречающихся в нашей индустрии. Естественно, что выполнение этих задач производится с помощью различных программных инструментов, которые придется изучать, но изучать их не сами по себе, как набор меню, а как средства для выполнения конкретных работ.

– Сергей Цыпцын, генеральный директор "CG-Event"

Новости

Стерео-лаборатория

Собеседования третьего потока

С ДНЕМ КИНО!

День открытых дверей

Видео: Практика в Bazelevs VFX